Storybaserade slots lägger ett berättelselager ovanpå ett spel som i övrigt fungerar som förut. Lagret ändrar inte matematiken. Har ett spel 96 procents återbetalning fördelad så att grundspelet står för 40 procentenheter och bonusrundan för 56, ger 1 000 kronor i omsättning 400 kronor från grundspelet och 560 från bonusen, oavsett hur många nivåer berättelsen har. Den här texten går igenom vad lagret gör och vad det inte gör.
Berättelselagret och matematiklagret
En modern spelautomat består av två skilda konstruktioner som råkar visas i samma fönster. Den ena är utfallsmodellen med symbolvikter, vinsttabell, träffrekvens och den återbetalning allt detta summerar till. Den andra är presentationen: figurerna, musiken, animationerna och den berättelse som binder ihop dem.
Utfallsmodellen är låst när spelet certifieras. Berättelselagret kan däremot byggas om, bytas ut och byggas vidare utan att en enda sannolikhet ändras, vilket är vad som skett under det senaste decenniet. Samma matematiska skelett kan bära ett egyptiskt tempel, ett fiskevatten eller en rymdstation. Studior återanvänder också modeller mellan titlar, vilket är en av förklaringarna till att två spel med helt olika utseende kan kännas påfallande lika att spela.
Det förklarar varför två spel kan kännas som olika produkter och ändå bete sig identiskt. Om båda har 96 procents återbetalning och samma träffrekvens är den enda skillnaden hur utfallen presenteras. Räknat över 1 000 kronor i omsättning ger båda en förväntad utbetalning på 960 kronor, och fördelningen mellan grundspel och bonusrunda är den samma om modellerna är lika.
Det är också skälet till att berättelsen aldrig kan vara ett argument för att ett spel skulle vara bättre i matematisk mening. Den kan vara ett argument för att spelet är roligare, vilket är en annan och fullt legitim sak. Skillnaden mellan de två är hela poängen med att hålla isär lagren. Ett spel får gärna väljas för sin berättelse, men jämförelsen mellan två spel behöver göras på talen.
Nivåer, mätare och återkommande figurer
Gamification är samlingsnamnet för de mekaniker som lånats från datorspel, och trots mängden titlar kommer de i ett fåtal grundformer. Var och en löser samma designproblem på sitt sätt, nämligen att ge en session en riktning framåt när varje enskilt snurr är oberoende av det förra.
| Mekanik | Så fungerar den | Vad den gör med sessionen |
|---|---|---|
| Nivåer i bonusrundan | Free spins-läget delas i steg som låses upp av träffar under rundan | Ger bonusrundan en egen dramaturgi med tydlig början och slut |
| Samlarmätare | Symboler samlas över många snurr tills mätaren är full | Skapar ett mål som spänner över hela sessionen och inte över ett snurr |
| Återkommande figur | Samma karaktär bär flera titlar i en serie | Gör ett nytt spel bekant innan det öppnats |
| Kaskader med stigande multiplikator | Vinnande symboler faller bort och multiplikatorn höjs för varje ny vinst | Bygger upp ett enda snurr till en sekvens med stigande insats i värde |
Samlarmätaren är den mekanik som märks mest i en sessions längd, och den går att räkna på. Krävs femtio symboler för en full mätare och symbolen dyker upp ungefär vart åttonde snurr behövs omkring fyrahundra snurr. Vid fem kronor per snurr har 2 000 kronor passerat spelet, och på 96 procents återbetalning blir den förväntade kostnaden för den resan 80 kronor.
Samma fyrahundra snurr tar tid. Räknat på fem sekunder per omgång motsvarar de drygt trettiotre minuter vid skärmen, vilket är betydligt längre än en genomsnittlig session utan mätare. Mekaniken är därför inte bara dekorativ utan har en mätbar effekt på både tid och omsättning. Samma mätare med tjugofem symboler i stället för femtio halverar båda talen utan att något annat i spelet ändras.
Nivåmekaniken fungerar på ett annat sätt, eftersom den ligger inuti bonusrundan och inte i grundspelet. Där är progressionen kort och avslutas alltid, vilket gör den till en dramaturgi i miniatyr i stället för ett långsiktigt mål. Titlar som Gems Bonanza och Big Bass Bonanza brukar nämnas som exempel på de två grundformerna, den ena med nivåer i free spins-läget och den andra med en figur som återkommer genom en hel serie.
Flash som försvann och HTML5 som tog över
Den tekniska förutsättningen för hela utvecklingen är ett byte av plattform som skedde under tiotalet. Tidigare byggdes spel i Flash, en teknik som krävde ett insticksprogram i webbläsaren och som aldrig fungerade väl på telefoner. Adobe avslutade allt stöd för Flash den 31 december 2020, och vid den tidpunkten hade branschen sedan flera år byggt i HTML5 i stället.
Bytet gjorde tre saker samtidigt. Spelen kunde köras direkt i webbläsaren utan installation, de kunde skala om spelplanen efter skärmstorlek i stället för att krympa den, och de kunde använda modern grafik utan att prestandan sjönk. Utan alla tre hade ett berättelselager med animerade figurer och flera scener inte gått att bära på en telefon. Det förklarar också varför utvecklingen mot berättelser och mot mobilspel skedde samtidigt och inte i tur och ordning.
Det är därför tidslinjen ser ut som den gör. Enkla fruktsymboler var inte ett estetiskt val utan en följd av vad tekniken klarade, och när begränsningen försvann försvann också anledningen till att spelen såg ut som de gjorde. Att fortsatta teknologiska framsteg driver utvecklingen vidare är ingen djärv gissning.
Vad tekniken däremot inte har ändrat är utfallsmodellen. En slumptalsgenerator fungerar likadant oavsett hur många polygoner som ritas ovanpå den, och en återbetalning på 96 procent betyder detsamma i ett spel från 2012 som i ett från i år.
Serier av spel och enskilda titlar
En tydlig följd av berättelselagret är att studiorna gått över till att bygga serier. En titel som fungerar får en uppföljare, sedan en variant med annan mekanik och till slut ett helt slott av spel med samma figur i mitten. Logiken är densamma som inom film och tv, där en publik som känner igen namnet öppnar det nya utan att behöva övertalas.
För spelaren har det både en praktisk och en missvisande sida. Den praktiska sidan är att en uppföljare oftast har samma grundmekanik, så du vet ungefär hur den beter sig redan innan du öppnat den. Den missvisande är att återbetalningen och volatiliteten kan skilja sig kraftigt mellan två titlar i samma serie, trots att figuren och musiken är desamma.
Samma sak gäller varianter av en och samma titel. En titel kan finnas som standardversion, som megawaysvariant och som version med köpbar bonusrunda, och de tre har olika utfallsfördelning och ibland olika återbetalning. Serietillhörigheten säger därför ingenting om talen.
Att du känner igen figuren betyder inte att spelet beter sig som föregångaren. Återbetalningen och volatiliteten står i spelets informationsruta och gäller den version som körs i den lobby du sitter i. En halv minut där besvarar frågan som serienamnet inte gör.
Utbudet är samtidigt en av de större skillnaderna mellan sajter, eftersom en lobby bara kan visa spel från studior den har avtal med. Hos sajter som Comeon Casino går det att bläddra efter leverantör, vilket är den snabbaste vägen till att se vilka serier som finns hos just den operatören.
Vad progressionen gör med sessionen
Berättelselagret är designat för att skapa ofullbordade tillstånd. En mätare som är halvfull, en nivå som återstår eller en figur som ännu inte dykt upp är alla exempel på samma sak: något är påbörjat men inte avslutat, och det påverkar hur lätt det är att sluta.
Det är varken hemligt eller olagligt, och det är samma mekanik som får en tv-serie att lägga en cliffhanger sist i avsnittet. Skillnaden är att en spelsession kostar pengar per omgång, vilket gör att en förlängd session har ett pris som går att räkna ut. Fyrahundra extra snurr om fem kronor är 2 000 kronor i omsättning och 80 kronor i förväntad kostnad.
Det finns en gräns i lagen för hur långt presentationen får gå. Enligt 14 kap. 5 § spellagen får ett spel inte utformas eller programmeras så att spelaren får intryck av att vara nära en vinst när så inte är fallet. Regeln träffar just den punkt där berättelselagret och utfallsmodellen riskerar att säga olika saker. En animation får bygga spänning kring ett utfall, men den får inte antyda ett utfall som inte var på väg att inträffa.
Att dagens spelare har förväntningar på annat än snurrande hjul är en rimlig beskrivning av utvecklingen. Den intressanta frågan är vad förväntningarna riktar sig mot, och svaret verkar vara upplevelsen snarare än utfallet, eftersom utfallet är det enda som inte har förändrats.
Det finns också en gräns för vad lagret tål i praktiken. En mekanik som kräver flera hundra snurr för att ge något passar den som spelar länge och sällan, medan den som spelar en kvart då och då aldrig ser slutet på mätaren. Spel med kort progression inuti bonusrundan fungerar tvärtom, eftersom de avslutas varje gång rundan gör det.
Vilken form som passar avgörs alltså av hur du spelar snarare än av hur bra spelet är. En lång mätare i ett spel du öppnar tio minuter i taget är en funktion du betalar för utan att använda, och det är den enda praktiska slutsats som går att dra av hela genomgången.
En kväll i en berättelse
Tänk dig att du öppnar en ny titel i en serie du känner igen och ser en mätare längst ned på spelplanen. Den fylls av en särskild symbol, och informationsrutan säger att femtio av dem låser upp bonusläget. Du sätter insatsen på fem kronor och börjar snurra utan att ha någon tid i åtanke.
De första hundra snurren ger ungefär tolv symboler till mätaren, vilket stämmer med storleksordningen ett per åtta snurr. Avvikelsen åt något håll är normal och säger ingenting om hur resten av kvällen kommer att gå. Grundspelet ger småvinster emellan och saldot rör sig långsamt nedåt, vilket är väntat på ett spel där bonusrundan bär huvuddelen av återbetalningen. Mätaren är det enda på skärmen som pekar framåt.

Vid snurr trehundrafemtio är mätaren nästan full, och det är i det läget mekaniken gör sitt egentliga jobb. Att sluta nu vore att lämna något halvfärdigt, vilket är en känsla spelet är byggt för att skapa. Femtio snurr senare löser rundan ut och nivåerna spelas igenom på någon minut, med en utbetalning som ligger inom det spannet spelet är byggt för.
När kvällen är slut har fyrahundra snurr passerat till en omsättning på 2 000 kronor och en förväntad kostnad på 80 kronor. Utfallet den här kvällen blev ett annat, som det alltid blir, men storleksordningen var känd redan innan du började. Det är den enda delen av berättelsen som går att läsa i förväg, och den står i informationsrutan snarare än i spelets intro.
